Videogames violentos promovem violência no mundo real?
Porém, com o passar do tempo, estudos mostram que se jogados por longas jornadas podem causar impactos no cérebro. Um estudo conduzido pela Universidade de Dartmouth e publicado na cartilha Proceedings of the National Academy of Sciences (“Procedimentos da Academia Nacional de Ciências”, “PNAS”) indica que o comportamento violento de crianças pode ser derivativo da interação delas com jogos mais violentos. O texto aponta que ações infantis como flutuação repentina de humor e confrontações físicas possuem uma relação com jogos não destinados ao público infantil . O Brasil abriga o maior mercado de games da América Latina e o 13° no mundo, noticia que aquece a economia, mas que assusta quando pesquisas mostram que o gênero favorito entre os jogadores são os jogos de ação. Dos 16 títulos mais jogados no mundo, em 2020, todos possuem algum conteúdo violento, sejam eles de agressão física, violência letal, porte de armas de fogo de grosso calibre, roubos e furtos.
É nesse respeito à regra que habita a gênese da moralidade amadurecida e plena descrita por Kant. Como comentei acima, 29 de agosto é o Dia Internacional do Gamer e, logicamente, promoções não irão faltar. Uma dica é o festival criado para homenagear os apaixonados por jogos eletrônicos nessa data, é o Gamer Days que durante dez dias, entre 27 de agosto e 5 de setembro, trará ofertas exclusivas para o público gamer no site gamerdays.intel.com.br. A ideia é oferecer as melhores ofertas do ano em desktops, notebooks, sistemas e componentes das melhores marcas do mercado. Os resultados não encontraram relação entre o consumo de títulos violentos e o aumento de comportamento agressivo em idades mais avançadas. Os países que mais consomem videogames são Japão e Coréia do Sul, justamente os que registram os menores índices de violência no mundo.
Talvez a discussão não deva girar em torno de buscar um único culpado para determinadas ações, e sim acerca da realidade na qual estamos vivendo. É preciso dar um passo para trás e se atentar ao todo, ao invés de focarmos em um “culpado” que não pode se defender, e fechar os olhos para o que acontece ao nosso redor. E estes jogos agora são jogados no mundo todo”, disse Andrew Przybylski, professor associado da Universidade de Oxford que estuda mídias digitais. A infância é a etapa da vida em que se vive a fantasia se desenvolve a imaginação e a criatividade, absorvemos o que nossa mente visualiza. Este processo pode ser afetado pela exposição frequente e não controlada aos aparelhos eletrônicos como videogame e computador.
Foram encontrados 56 artigos referentes aos descritores Jogos Eletrônicos, Violência e Desenvolvimento Moral. Dentre os artigos pesquisados, foram selecionados 09 trabalhos pertinentes a este estudo. Nos trabalhos pesquisados não se encontraram indícios teóricos de que qualquer jogo, eletrônico ou não, seja objeto suficiente para levar o jogador a atos violentos na vida real e que a preferência pelo jogo não é a violência, mas o grau de desafio do mesmo.
Grand Theft Auto V , um dos mais controversos dos últimos anos, em que o jogador encarna três criminosos, já soma 90 milhões de cópias vendidas . Caso a relação entre violência virtual e real fosse válida, as taxas de criminalidade mostrariam isso, mas, em 2014, pesquisadores da Villanova University e a Rutgers University compararam tendências de popularidade e buscas na internet por jogos violentos com as taxas de criminalidade nos 33 anos anteriores. “De modo inesperado, os dados de vendas mensais de games mostraram concomitantes reduções de lesões corporais graves dolosas, e homicídios tenderam a diminuir nos meses que se seguiram ao lançamento de jogos violentos”, informa Khaled. A questão principal é que muitos elementos dos jogos acabam sendo usados para cometer agressões. Nesse ambiente virtual, a comunicação não acontece só por bate-papo de texto ou voz, mas também com mensagens pré-prontas (selecionadas com um comando, de maneira que quebre a barreira linguística entre pessoas de diferentes nacionalidades) e ações dos personagens (dancinhas, provocações, risadas).
Videogame: no limite entre o bem e o mal
Embora a decisão da Corte tenha vindo oito anos atrás, pesquisas atuais a corroboram. Um estudo publicado em julho examinou mais de 3.000 jovens em Singapura e levou mega roulette em conta níveis anteriores de agressão e controle de impulsos. Os pesquisadores concluíram que não houve ligação entre jogos violentos e agressões futuras.
O que dizem os pesquisadores
Ramos , em uma publicação nacional que objetivava identificar as influências que os jogos eletrônicos têm sobre a construção da moral e da ética, entende que o jogo é mais um elemento de uma rede complexa e não pode ser considerado o único determinante de comportamentos agressivos e violentos. Por outro lado, Johnson defende que jogar videogame pode trazer inumeros beneficios aos jogadores e que a pior coisa que pode ser dita é que os vídeogames geram agressões e respostas violentas aos conflitos. A pesquisa de Sestir e Bartholow intitulada Os videogames violentos e não-violentos produzem efeitos opostos sobre resultados prosociais investigou a influência que a exposição de conteúdos violentos em jogos eletrônicos pode causar na agressividade dos jogadores. O estudo demonstrou que o comportamento agressivo aumenta exatamente após a exposição a jogos violentos, porém após um período de tempo percorrido, os participantes tinham sua agressividade restaurada ao estado natural.
Este resultado é consistente com outras pesquisas recentes que mostram pouca — ou nenhuma — relação entre jogos e violência. Através de diversos estudos para a composição deste trabalho, entende-se ter atingido o objetivo proposto de uma forma não tão explicita o qual desejávamos. Foram apresentados universos distintos, e uma possível conjuntura entre jogos eletrônicos violentos e violência atrelada a doenças psíquicas em jovens e adolescentes, refletimos criticamente a respeito é sábio apontar que a pratica excessiva deste meio de entretenimento, pode ser prejudicial a saúde do jogador, e em alguns casos desencadear agressividade. Os jogos de videogame tentam ser interessantes para os jogadores e, por isso, têm um grau de dificuldade, que muitas vezes pode ser alterado, que tenta manter esse interesse. Dentro desta perspectiva entra a questão da frustração causada pelo jogo e Williams entende que a frustração poderia ser a responsável pela relação entre videogames e agressividade. Como conclusão de seu estudo observou que, quando se trata de jogos não frustrantes, tanto jogos violentos quanto jogos não violentos tiveram resultados próximos quanto ao estado de hostilidade, entretanto, quando os jogos são frustrantes, o jogo violento teve uma pontuação bem maior no estado de hostilidade do que o jogo não violento.
Serão verificados os descritores referentes aos autores, anos de publicação, periódicos, temáticas, tipo de estudo, metodologias utilizadas, dentre outras. Após essa fase inicial, os videogames foram ganhando as casas por todo o mundo, assim como os famosos fliperamas começaram a fazer sucesso e a constituírem uma opção de entretenimento. No ano de 2003 Smith, Lachlan, e Tamborini já apontavam que a violência era comum nos jogos, pois 89% dos jogos utilizados pelos adolescentes apresentavam violência orientada para causar danos ou a morte de outra pessoa. Como destacam Rothmund, Gollwitzer, e Klimmt , a utilização de jogos de vídeo para fins de entretenimento aumentou rapidamente durante as últimas décadas e a maioria dos jogos populares da atualidade têm como características principais de seu enredo o direcionamento para causar danos, lutar ou matar. Alves entende que a violência vende exatamente por favorecer um efeito terapêutico, possibilitando aos sujeitos uma catarse, na medida em que canalizam os seus medos, desejos e frustrações no outro.